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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 5 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルランチャー - 10~107 少量のミサイルを発射 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる 特殊射撃 ハイメガキャノン 1 13~195 細めの照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→斬り払い 横N 170 後格闘 隕石斬り 後 75 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 120 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 192 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 249 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 289 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 判定が横に広いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作と違い発生は並になったが威力は同コスト帯で低い方になった。 相変わらず横並びに2発撃つので普通のBRよりも若干当てやすい。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイメガキャノン [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] ZZガンダムの代名詞的武装。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 一般的な3段格闘よりも3段目のダウン値が高く、N NNNで強制ダウン。 発生・判定は弱めで伸びも万能機相応。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 壁際以外での格闘追撃は基本的に無理なのでダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い。2回入力でサーベルを3回振る。 一般的な3段格闘と比べて初段から最終段までダウン値が低い。 発生・判定は万能機相応で弱め。回り込みが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。原作11話の初陣で見せた隕石斬り。 接地判定があり擬似ズサ対応。FA時と比べて跳び上がりが上昇している。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 75(80%) 75(-20%) 3.0(3.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 突進して左肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 1.5(1.5) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ FA時と違ってスーパーアーマーはないので注意。 射撃派生で相手を真上に放り投げてダブルキャノンで撃ち抜く。 特射派生で相手を掴んだまま零距離でハイメガキャノンを撃ち込む。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけど、トドメを刺す!」 コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/349.html
GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時毎ターンEN消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 ストライク・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 ストライクのエールストライカー装備状態。機動力が上がり飛行可能になっている。 ストライクの各形態の中で一番オーソドックスな状態。癖はないものの武装は基本的な物しか無い。削りに使うか、移動力を生かして超一撃状態のサーベルで暴れ回ろう。サーベルは回転切りをしているのだが、パイロットのカットインのせいで見えない残念なことになっている。 飛べるとはいえ空中適性はCなので飛行しての移動力には難がある。もし使う場合は、OPで適性や移動力を補正しよう。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/138.html
System-∀99 ∀ガンダム ∀ガンダム パーツデータ System-∀99 ∀ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 歩行 ロングライフルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP月光蝶ムチマスタリスラスター・ベーン 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールドビーム・サーベル BURST 月光蝶 MG 87 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ∀ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ナノスキン --- Lv★ % % % MG Lv01 44280 2 15372 2.83% 2.83% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv2 ナノスキン Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 32340 1 12550 1.97% 1.97% 7660 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールド Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 132840 1 51430 8.5% 8.5% 11970 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 Lv★ 185630 2 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 0% 9780 Lv1 ムチマスタリLv3 ナノスキン ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 32340 2 12550 1.97% 1.97% 100% Lv3 ナノスキンLv5 スラスター・ベーン --- Lv★ % % % MG Lv01 132840 2 51430 8.5% 8.5% 100% Lv2 ナノスキンLv3 スラスター・ベーン Lv★ 185630 4 71800 12% 12% 103% 武装 名称 系統 HG MG 36 87 ビームサーベル(∀) ダブルサーベル 36 87 ガンダム・ハンマー ムチ 36 87 ビーム・ライフル(∀) ロングライフル 36 87 シールド(∀) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ターンX ◯ ◯ ◯ ◯ --- シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/688.html
GGF-001 フェニックス・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 485 L 11000 130 22 22 24 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガビームキャノン 1400×4 26 0 3~5 BEAM射撃 55 5 フェザーファンネル 3500 20 30 2~7 特殊射撃 90 5 水中不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 780 フェニックス・ゼロ 3 1170 レギナ 3 1554 ハルファスガンダム 4 2580 ハロ 開発先 Lv EXP 機体 4 1455 νガンダム(ベーシック) 4 1455 ガンダムX(ベーシック) 4 1455 ガンダムエクシア(ベーシック) 7 2910 フェニックスガンダム(能力解放) 備考 ようやく普通のガンダムくらいの性能。フェザーファンネルはMPを消費するが、ただの「特殊射撃」。 あっさり能力解放版に開発できるがベーシックの材料としてはこちらのほうが優秀かも。 フェザーファンネルが「特殊射撃」であることを逆手に取れば、支援用としては解放版よりも優れた一面も。覚醒値が命中に関わらないのもいい。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/40.html
ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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午前中 AM3 30 ドモン起床。庭で修行。 AM5 45 ロラン起床。朝食作り。 AM5 50 変態仮面s、家に侵入。ドモンによって粛清される。 AM6 00 ギンガナム起床。ガンダム一家の家に行く。 AM6 35 アムロ、シロー起床。ギンガナム到着。 AM7 00 朝食。起きて来た者から食べる。ギンガナムはキラの分を食べる。 AM7 00 コウ、ヒイロ,ウッソ起床。 AM7 05 カミーユ,シーブック,キラ、アル起床。 AM7 10 ガロード,ジュドー起床。 変態仮面s、復活。田代的行為を試みるが、兄弟達に殺られる。 初代変態仮面:アムロのガンダムハンマーで粛清。 変態赤眼鏡:朝食を奪われた怒りに燃えるキラの手で粛清。キラはここで発散する。 ライトニング仮面:ヒイロの銃撃で(ry 仮面レス変態仮面:ドモンの石(ry AM7 30 アムロ、シロー出勤。 AM7 40 カミーユ,シーブック,キラ、コウ出発。 AM7 50 ジュドー,ガロード,ヒイロ、ウッソ出発。 AM8 00 アル出発。ロラン、朝食の後片付けを済ませる。ギンガナム、月に帰る。 AM8 10 ∀ガンダム洗濯出撃。 AM8 30ロラン出勤。 ここから変態仮面sはずっと盗撮とか。(ロラン、シャクティ,そこらへんのょぅじょ等) ドモンは大抵修行をしたりして過ごす。 164 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:03/07/17 19 45 ID ??? 午後 PM3 00 アル,学校から帰る。 PM4 00 中学生組,学校が終わる。 ジュドー:ビーチャ達やプルsと遊びに行く。たいてい悪巧み。 ガロード:ティファとデートorジュドーとかと一緒に悪巧みしに行く ウッソ;盗撮or酒楽隊の皆様におもちゃにされる ヒイロ:何か危険な任務orリリーナの『護衛』 PM4 30 高校生組、学校が終わる。 シーブック;カロッゾパンにバイトに行く。朝パン主義を叩き込まれる。 カミーユ:部活(ホモアビスか空手)orフォウかファとデート キラ:フレイに呼び出され、(ry なことをされるorラクスとデート(女装) PM5 30 中学生組,帰宅。 シロー:仕事終わり。アイナとデート。 コウ;ラグビー部の活動。モンシア先輩にしごかれる。 PM6 00 家族のほとんどが家に帰る。 カミーユとドモンのガンダムファイトが行われる。 バーニィ,ミンチになる。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 日常 記録
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読み きどうせんしがんだむがいでん ころにーのおちたちで 英訳 Mobile Suit Gundam Side Story Rise from the Ashes 媒体 ゲーム 話数 1部 メディア展開 小説、漫画 登場勢力 地球連邦軍(ホワイト・ディンゴ)、ジオン公国軍 本シリーズ登場人物 マスター・ピース・レイヤー 本シリーズ登場機体 ジム・スナイパーII 本シリーズ使用BGM SHARP FANGS,RISE FROM THE ASHES Gクロスオーバー GVSから参戦のため無し 本シリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 連邦軍がオデッサ作戦に勝利した事により、連邦軍の各方面軍の活動も活発になっていた。 コロニー落とし最大の被害地でもあるオーストラリアでもジオンからの解放のために行動を開始するが、ここにはMSがほとんど配備されていなかったため、通常兵器の部隊の支援や遊撃のための特殊部隊「ホワイト・ディンゴ」が設立された。 ホワイト・ディンゴが活動を続ける中、オーストラリアに逃げてきたジオンの特殊部隊「マッチモニード」。マッチモニードが持ち込んできたのは地球上の植物だけを死に至らしめると言われる生物兵器「アスタロス」だった。 【作品解説】 1999年8月26日にドリームキャストで発売された3Dシューティングゲーム。通称「コロ落ち」。 一年戦争末期、コロニー落としの被災地となったオーストラリアを舞台として、主人公マスター・ピース・レイヤー率いる地球連邦軍ホワイト・ディンゴ隊の活躍を描いた作品。 それまで一年戦争期で描かれてこなかったオーストラリアを舞台としている。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とすることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 勝利ポーズは4種類。 フォース フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 ソード ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中 フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北ポーズはフォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。 第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 前作からの変更点 【共通】 格闘CS:新コマンド追加。ガナーザクの照射アシスト 左特射:特格キャンセル追加 【フォース】 機動力低下 メイン:後格闘へのキャンセル追加 特殊格闘:移動量低下 覚キャン削除(共通の仕様変更) 【ソード】 BD格闘出し切り:砂埃に変更 サブ:全特射と特格へのキャンセル追加 【ブラスト】 機動力上昇 メイン:誘導低下 サブ:弾速低下、判定強化 後格闘:弾速強化 射撃CS:発生強化 各種ミサイルが強よろけに、誘導上昇 19/01/31 アップデート詳細 【共通】 バーストアタック:1段目が上書きスタン対応に 【ソード】 メイン射撃:特殊射撃へのキャンセル追加 サブ射撃:敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように 特殊格闘:追従時に射撃バリア追加、それに伴い追従性能低下、ヒット時のブースト消費削除 N格闘:追従性能上昇 【ブラスト】 メイン射撃:弾数増加(2→3) 射撃CS:ダメージ上昇(1hit20→22、合計211→241) 特殊格闘:弾速、誘導強化 格闘:追加入力で最大4連射可能に。補正悪化(-5%→-10%) 後格闘:弾速上昇、技発動前の移動速度を引き継ぐように 戦術 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、機動性が抜群に良くBRで相方との連携もしやすいフォースを主軸とし、 要所要所でソードやブラストの武装をぶつけていく…のは前作の話。 位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しではとにかく火力が足りず相方負担が凄まじい。 現環境では過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 今作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受け、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増した。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の格闘やブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる。 特殊移動や降りテクが急増した現環境では、単純な足の速さだけならともかくフォースの機動性で2500でも上位の部類に入るとは言い難い。 また今作のゲーム全体の調整として覚キャンが削除されS覚醒+フォースのBRを絡めた押し付けが難しくなった。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類なので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 ブラストの(特にミサイルの)リロードが長い関係上、場を持たせる為に換装する意義がある。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 追加されたアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する今作の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能な為、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「思い通りにさせるか!」 機体/覚醒性能一覧にあるように、機動力が特に上昇するSEED覚醒扱いとなっている。 半覚醒では種割れエフェクトがないが、全覚醒だとエフェクトが追加される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% フォース・ソード向けの覚醒。どちらも特格を軸に相手を追い回すことが可能になる。 特にフォースのメイン→特格が可能になり、ピョン格で相手を揺さぶりにいける。 しかしこの覚醒最大の魅力はやはりソード。 SEED覚醒の速さ+メイン→格闘のルート開放+ガードブレイクが合わさった爆発力は一考に値する。 Eバースト 防御補正 +15% 3000と組む時の定番。 元からフォースでのあがきやソードのメインといった自衛手段に恵まれているので、3000以外の相方と組む際の優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブラスト向けの覚醒。 メイン・サブからミサイルへとキャンセルすることで、弾幕を張りながら後退・落下という動きが可能になる。 しかし覚醒を使って降りテクを得るだけでは、あまりにも恩恵が薄い。 そもそも3000と組むならE覚醒が安定し、2500以下で(両)前衛を狙うならFやM覚醒の方が圧力をかけられるので、この覚醒の出番は少ないか。 Lバースト そもそもリロードされる武装が少ない機体なので、自分自身への恩恵が非常に少ない。 2500でL覚醒だと爆弾が頭によぎるが、正直前衛でのプレッシャーが足りないこの機体で爆弾をするなら他の機体の方が向いている。 回避力やあがき力には光るものがあるので、徹底的に攻撃を回避できる自信があるなら、後衛でゲージ配りも不可能ではないか。 とはいえお世辞にも強機体とは呼べないインパルスを固定戦で使いたいならば、L覚醒に頼らなければならない場合も出てくる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% シルエットに悩まされず、どの形態でも役に立つ。 コンボの〆に後特射を使う場合、格闘と射撃の双方に補正がかかる点も利点。 難点があるとすればその機動力故に、フォースでのズンダの際に細かな位置取りが難しくなることか。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など 「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 つまり相方は中途半端な機体ではなく「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる」、「インパルスと共に両前衛で荒らしてくれる」のどちらかだと嬉しい。 3000 おすすめ1。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 フルアーマーZZガンダム 勝手にBRを押し付けて暴れてくれる機体。 BRを押し付けていくだけで相手は意識せざるを得ないので、あとは疑似タイにしてどうにでも。 ダブルオークアンタ 勝手にシールドビットを張って暴れてくれる機体。 シルビを用いて無理やり飛び込んでしまえば、あとは疑似タイにして(以下略) 低耐久がクアンタの弱点だが、インパルスとしては「早く落ちてくれるので一落ち前の耐久調整が楽」とも捉えられる。 ガンダム・バエル 勝手に敵を連れ去って暴れてくれる機体。 高カット耐性+長時間拘束の鬼であるバエルとは相性がいい。 敵相方がバエルのカットへ向かうなら、インパルスの狙い通りに戦況は進んでいく。 ガンダム・キマリスヴィダール 勝手に鈍足を付けて暴れてくれる機体。 前に出て起き攻めするのが仕事の機体なので、インパルスが頼む前から疑似タイが成立する。 2500 おすすめ2。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルトロンガンダム ピョン格を活かした両前衛ができる機体。 自衛力は手堅いものがあり、ドラゴンハングでダウンを奪ってからは疑似タイに入りやすい。 スサノオ こちらもピョン格を活かした両前衛ができる機体。 フォースとは「ピョン格+独特の軌道で放たれるCS」という共通点があり、縦にも横にも相手を揺さぶることができる。 トランザムのおかげで後落ちも可能な点は、他の荒らし機体よりも嬉しい要素。 トライバーニングガンダム 2500における「勝手に前線で暴れてくれる」機体の代表格。 飛び込む、ダウンを奪う、張り付くという流れをそつなくこなす。 アヴァランチエクシア こちらはピョン格に加えて急降下も持つ。縦の揺さぶりが特に強烈な機体。 耐久値の低さや射撃力の弱さという弱点こそあるものの、圧倒的な機動力で飛び込んでいくアヴァランチエクシアは相手の脅威となる。 荒らし機体のなかでも特に濃い機体であり、のんびりした疑似タイや射撃戦には全く向いていない。インパルスも普段以上に攻撃的な立ち回りが求められる。 2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガンダムマックスター とにかく破壊力を重視した相方。疑似タイ上等の姿勢がはっきりしていて、中途半端とは無縁な機体。 しかしマックスターの攻めは直線的であるため「勝手に暴れてくれる」機体ではないことには注意。しっかりインパルスがロックを集めたい。 ガナーザクウォーリア 原作同僚(恋人)とのコンビ。しかしインパルスが前衛でロックを集めたいが圧が弱いインパルスには少々厳しい、という悩みがある。 とはいえガナーはメインでダウンを奪える機体なので、押しの弱い相方でもまだ戦える方。 グフイグナイテッド 原作上司とのコンビ。前に出てくれる方ではあるが、間合いに入るまでが問題になる。 ピョン格持ちなので下のエクシア同様に、視点を弄りながら距離を詰めたい。 一度間合いに入れば、鞭や体当たりによって張り付くことができる。 ガンダムエクシア 変則的な動きで駆け回る格闘機。 互いにピョン格で視点を弄繰り回し相手が油断したところを闇討ちで取る。 おのずと前にも出てくれるのでインパルスとしても有難い相方。 1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 G-ルシファー 前格の存在から、縦に揺さぶりながら荒らす、という目的に合致した相方。 イフリート改 EXAMによる急速接近を活かし、積極的に荒らしにいける相方。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 ぼくがかんがえた25こすきゅうさいけいかく:格闘CSをレバー入れで変化できる3通りに レバー左右:セイバーガンダム呼び出し変形飛行しながらブラストメイン2連射 レバー前後:ザクファントム呼び出し ガナザクの過去作品特射 -- 通りすがりの間抜け (2019-12-19 21 13 01) 名前 コメント